UML y Patrones 2da Edición - Craig Larman

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UML y Patrones 2da Edición
Español | 33.3 Mb | Pdf | Autor: Craig Larman | Páginas:624 | Pass:www.detodoprogramacion.com
Descripción:
Programar es divertido, pero desarrollar software de calidad es difícil. Entre las ideas es­ pléndidas, los requisitos o la "visión", y un producto software funcionando, hay mucho más que programar. El análisis y el diseño que definen cómo solucionar el problema, qué programar, y la expresión de este diseño de forma que sea fácil de comunicar, revisar, implementar y evolucionar constituyen la parte central de este libro. Esto es lo que aprenderás.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) se ha convertido en el lenguaje acepta­ do universalmente

para los planos del diseño software. UML es el lenguaje visual utili zado a lo largo de este libro para ilustrar las ideas de diseño, poniendo énfasis en cómo aplican los desarrolladores realmente los elementos UML utilizados con más frecuencia, más que en características oscuras del lenguaje.
La importancia de los patrones en la creación de sistemas complejos es reconocida desde hace tiempo en otras disciplinas. Los patrones de diseño software son los que nos permiten describir fragmentos de diseño y reutilizar ideas de diseño, ayudando a bene­ ficiarse de la experiencia de otros. Los patrones dan nombre y forma a heurísticas abs­ tractas, reglas y buenas prácticas de técnicas orientadas a objetos. Ningún ingeniero ra­ zonable quiere partir de una pizarra en blanco, y este libro ofrece una paleta de patrones de diseño que pueden utilizarse fácilmente.
Pero el diseño de software parece un poco árido y misterioso cuando no se presenta en el contexto de un proceso de ingeniería del software. Y sobre este tema, estoy encantado de que para su segunda edición, Craig Larman haya elegido adoptar e introducir el Proceso Unificado, mostrando cómo puede aplicarse de un modo relativamente simple y poco ce­ remonioso. Al presentar el caso de estudio a través de un proceso centrado en la arquitec­ tura, dirigido por el riesgo e iterativo, los consejos de Craig tienen un contexto realista; ex­ pone la dinámica de lo que ocurre en realidad en el desarrollo de software, y muestra las fuerzas externas que entran en juego. Las actividades del diseño están conectadas a otras tareas, y ya no aparecen como actividades puramente cerebrales de transformaciones sis­ temáticas o intuición creativa. Y Craig y yo estamos convencidos de los beneficios de un desarrollo iterativo, que verás ilustrado con todo detalle a lo largo del libro.

Contenido:
Capítulo 01:Análisis y diseño orientado a objetos
Capítulo 02:Desarrollo iterativo y el proceso unificado
Capítulo 03:Caso de estudio:El sistema de punto de venta NuevaEra
Capítulo 04:Inicio
Capítulo 05:comprensión de los requisitos
Capítulo 06:Modelo de Casos de Uso:Escritura de requisitos en Contexto
Capítulo 07:Identificación de otros requisitos
Capítulo 08:Del inicio a la elaboración
Capítulo 09:Modelo de Casos de uso:Representación de los diagramas de secuencia del sistema
Capítulo 10:Modelo del dominio:Visualización de conceptos
Capítulo 11:Modelo del Dominio:añadir asociaciones
Capítulo 12:Modelo del dominio:añadir atributos
Capítulo 13:Modelo de casos de uso:Añador detalles con los contratos de las operaciones
Capítulo 14:De los requisitos al diseño en esta iteración
Capítulo 15:Notación de los diagramas de interacción
Capítulo 16:GRASP: Diseño de objetos con responsabilidades
Capítulo 17:Modelo de diseño:Realización de los casos de uso con los patrones GRASP
Capítulo 18:Modelo de Diseño:Determinación de la visibilidad
Capítulo 19:Modelo de Diseño:Creación de los diagramas de clases de diseño
Capítulo 20:Modelo de Implementación:Transformación de los diseños en código
Capítulo 21:Laiteración 2 y sus requisitos
Capítulo 22:GRASP: Mas patrones para asiganr mas responsabilidades
Capítulo 23:Diseño de las realizaciones de casos de uso con los patrones de diseño GoF
Capítulo 24:La iteración 3 y sus requisitos
Capítulo 25:Relaciones entre casos de uso
Capítulo 26:Modelado de la generalización
Capítulo 27:Refinamiento del modelo del dominio
Capítulo 28:Añadir nuevos DSSs y contratos
Capítulo 29:Modelado del comportamiento con diagramas de estados
Capítulo 30:Diseño de la arquitectura lógica con patrones
Capítulo 31:Organización de los paquetes de los modelos de diseño e implementación
Capítulo 32:Introducción al análisis arquitectura y el SAD
Capítulo 33:Diseño de más realizaciones de casos de uso con objetos y patrones
Capítulo 34:Diseño de un framework de persistencia con patrones
Capítulo 35:Sobre el dibujo de diagramas y las herramientas
Capítulo 36:Introducción a cuestiones relacionadas con la planificación iterativa y el proyecto
Capítulo 37:Comentarios a cerca del desarrollo iterativo y el UP
Capítulo 38:Más notación UML


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